domenica 12 luglio 2009

La Guerra SKY vs MEDIASET & RAI!


Ecco una selezione di news e articoli articoli sull'interessante caso che occuperà per i prossimi giorni tutte le persone che seguono il mercato televisivo:

- La news sull'incontro tra Mauro Masi (Rai) e Sky Italia;
- James Murdoch vs Piersilvio Berlusconi secondo il Corriere;
- I film Medusa solo a Mediaset Premium?;
- Anticipazioni sul nuovo FOX RETRO';
- Intervista del 2003 a Murdoch sull'arrivo di Sky in Italia.

#Updates
- David Letterman Show e Gambero Rosso in mano a SKY!

lunedì 15 giugno 2009

More Than Zero / CrossMedia Festival a Milano

Giovedì 18 Giugno a Milano si terrà il More Than Zero, un festival cui è importante partecipare se siete dei creativi, se volete confrontarvi con i professionisti della comunicazione o se volete condividere idee e progetti.
Un festival in cui si discute in maniera originale di contenuti innovativi, della rivoluzione digitale, e di come anche la politica può cambiare le proprie modalità comunicative.


Qui trovate il sito, qui il programma e qui le call for entries! See YOU there...

domenica 7 giugno 2009

Parlare di Televisione? Bla Bla Bla...

E' finalmente stato pubblicato il numero monografico di LINK sulla critica televisiva. I pezzi che hanno attirato la mia attenzione sono: Il mestiere del critico di Aldo Grasso, Storytelling di Carlo Freccero, Potresti essere qui di Violetta Bellocchio e Il Gioco della Critica - Quattro blog per la tv di oggi di Luca Barra e Fabio Guarnaccia.

La rivista è uscita il 4 Giugno: appena finisco di leggere più del 50 % la recensisco tutta. Si tratta ancora della migliore e unica rivista sulla televisione. Se non credete a me vi sfido

Per saperne di più: il blog di Link

martedì 26 maggio 2009

Tutto sul Futuro di SKY (e della tv Italiana)..

Ecco due articoli molto interessanti pubblicati da Corriere Economia ieri a firma di Massimo Mucchetti e Edoardo Segantini. Lo speciale l'ho trovato molto interessante.



1) LA SFIDA DI SKY: NEL 2010 PIÙ RICAVI DI RAI E MEDIASET.

Edoardo Segantini per "CorrierEconomia" del Corriere della Sera

Sky si trova al centro di una nuova guerra mediatica, in buona parte determinata dal suo stesso successo. In termini di fatturato, l'anno prossimo secondo IT Media Consulting la tivù di Murdoch potrebbe superare Rai e Mediaset, diventando il «primo polo» televisivo italiano. E forse il più concentrato sull'evoluzione dei gusti del pubblico. «È il pubblico - dice il vicepresidente di Sky Italia Andrea Scrosati sintetizzando la strategia dell'azienda - che sceglierà le piattaforme tecnologiche preferite: l'azienda si adeguerà rapidamente». Ma nel cielo di Sky si addensano le nubi. La Rai potrebbe non rinnovare il contratto che la lega all' azienda guidata da Tom Mockridge, contratto in scadenza a fine luglio, che consente agli abbonati al satellite di ricevere le tre reti Rai e i canali Raisat. Il progetto dell'emittente pubblica, insieme a Mediaset e con una piccola quota di Telecom Italia Media, è infatti quello di lanciare un «secondo polo» satellitare che partirà a luglio - Tivù Sat, la società presieduta da Luca Balestrieri - sfidando il monopolio di Rupert Murdoch.

Rinunciando a un super-Veicolo come Sky, Viale Mazzini farebbe una scelta unica tra i servizi pubblici, che al contrario stanno cercando di utilizzare tutti i canali disponibili per raggiungere il pubblico «là dove si trova» (le parole sono della manager della Bbc Caroline Thomson), e tanto più il pubblico della pay-tv, di alto valore pubblicitario per censo ed età. E proprio l'emittente inglese ha creato un proprio canale satellitare gratuito (Freesat) ma non ha rinunciato a diffondere i suoi programmi attraverso la murdochiana BSkyb. Chi lo ha fatto, in passato, è stata la privata Itv, che poi se n'è pentita ed è tornata a bordo del satellite.

PIATTAFORME - Dal gruppo di lavoro creato dal direttore generale della Rai Mauro Masi starebbe al contrario emergendo l'orientamento a non rinnovare il contratto con Sky sulla base di considerazioni sia economiche (l'effettivo beneficio della presenza Rai sulla piattaforma del concorrente) sia strategiche (l'alleanza con Mediaset in Tivù Sat). In ogni caso, dicono in Viale Mazzini, a giugno saranno effettuate le prove di criptaggio dei nuovi decoder per Tivù Sat, prodotti da Telesystem, Humax e Adb, che da luglio dovrebbero essere in commercio. Quanto a Mediaset, Fedele Confalonieri ha da poco dichiarato che la riflessione, al momento, riguarda soltanto la Rai e che le decisioni del Biscione saranno prese dopo l'estate. Per capire che cosa accade nell'etere bisogna ricordare che in tutti i Paesi la televisione satellitare a pagamento e ora il digitale terrestre stanno guadagnando rapidamente posizioni. Il piccolo schermo è teatro di un grande cambiamento: calano ascolti e ricavi pubblicitari delle emittenti tradizionali mentre cresce il peso della pay-tv e il pubblico si frammenta in mille canali, preferenze e nuove abitudini. È una vera e propria rivoluzione mediatico-pubblicitaria in cui Sky Italia gioca un ruolo da protagonista ma dove anche i concorrenti si muovono verso il digitale e la pay-tv. «Non so - dice ancora Scrosati - quali piattaforme useremo nel 2015. Certo il 31 dicembre 2011 scade il vincolo che ci impedisce di trasmettere via digitale terrestre, quindi dal 2012 potremo usare anche quel canale. Il dubbio riguarda la sua capacità trasmissiva piuttosto limitata, soprattutto per trasmettere alta definizione. E noi sull'alta definizione puntiamo molto, tanto che in un anno prevediamo di raddoppiare i canali in HD». L'altra piattaforma tecnologica è l'Iptv, cioè la tivù via Internet veicolata sui cavi telefonici. «Sky Italia - dice ancora Scrosati - ha fatto una scelta diversa da quella della cugina BSkyb in Inghilterra, (che ha acquisito l'operatore Easynet, ndr): è stata quella di offrire il proprio bouquet sulle tre Iptv nazionali, Telecom Italia, Fastweb e Wind. Lo sviluppo di questa piattaforma dipenderà da due fattori: il primo è ancora il gradimento del pubblico; il secondo è l'effettiva ampiezza di banda che gli operatori metteranno in campo e la conseguente qualità di trasmissione».

OFFERTE MULTIPLE - Riassumendo, Sky vuole utilizzare tutte le tecnologie disponibili: dal satellite, di cui intende conservare il dominio, al digitale terrestre fino all'Iptv. «La ragione che spinge Sky a voler essere presente su tutte le piattaforme tecnologiche - sostiene Augusto Preta, di IT Media Consulting - è duplice: da un lato la quasi saturazione del mercato satellitare italiano, circa il 25%, con 4,8 milioni di abbonati. Dall'altro la non proprietà dell'infrastruttura satellitare stessa, che Sky utilizza affittando i servizi di Eutelsat». In prospettiva, aggiunge l'esperto, la tecnologia più efficace potrebbe essere proprio l'Iptv, unica a offrire al meglio la doppia modalità d'uso della tivù «lineare», il palinsesto a ore fisse, e della tivù a richiesta. Se questi sono i capisaldi strategici, fortissima è l'aggressività commerciale dei Murdoch boys. Come ha scritto il Financial Times giocando sul significato della parola Sky, «l'unico limite è il cielo». Ne sa qualcosa l'ex capo di Tiscali Mario Rosso, che proprio a Londra per mesi ha trattato con «gli australiani » per la cessione di Tiscali Uk a BSkyB, per poi concludere cedendo l'azienda di Renato Soru a Carphone. «In Inghilterra - dice Rosso - mentre oggi stiamo perfezionando la vendita di Tiscali Uk, BSkyb offre ai nostri ex clienti pacchetti super-scontati composti da accesso alla banda larga e tivù. Non a caso nel primo trimestre 2009 hanno acquisito il 40% dei nuovi clienti inglesi alla banda larga. In 18 mesi, con la formula connessione gratis a chi si abbona alla tivù, hanno raccolto due milioni di abbonati».

2 - GLI UTILI SONO IN CRESCITA MA SERVONO PIÙ FONDI.
Massimo Mucchetti per "CorrierEconomia" del Corriere della Sera

La prima televisione a pagamento italiana, Telepiù, ha cominciato a trasmettere nel 1991. Da allora è stata una traversata nel deserto che ha annichilito quattro proprietà: la Fininvest e i suoi 9 soci della prima ora, il gruppo Richemont del sudafricano Johann Rupert, i francesi di Canal Plus e i franco-americani di Vivendi-Universal che Canal Plus avevano comprato. L'Italia, con i sette canali generalisti di Rai, Mediaset e La7, sembrava una terra dov'era impossibile guadagnare come invece facevano le pay-tv nel Regno Unito e in Francia. Eppure, quando una proprietà mollava, ne spuntava subito un'altra. Finché, nell'aprile 2004, Telepiù è passata alla News Corporation di Rupert Murdoch, forse il più brillante e spregiudicato imprenditore internazionale dell'informazione e dell'intrattenimento multimediali.

Con il marchio Sky, che riecheggia BSkyB, cuore inglese dell'impero televisivo della News Corp, la pay-tv italiana ha cessato di bruciare cassa il 30 giugno 2006, ma per dare il primo dividendo ha dovuto attendere la fine del 2008: il 18 dicembre, per la precisione, quando l'assemblea di Sky Italia ha ripartito l'utile di 418 milioni per 218 a riserva e a copertura delle residue perdite pregresse e per 200 milioni a remunerazione del capitale. Ma di questo dividendo, a suo modo storico, Sky Italia non ha dato notizia. Come mai? L'amministratore delegato Tom Mockridge preferisce volare basso. Una Sky percepita come forte sarebbe motivo di preoccupazione per le tv generaliste. E chi si preoccupa poi reagisce. Come dimostra l'attuale resistenza della Rai all'offerta di Sky per avere i programmi di Raisat e RaiCinema per altri 7 anni. E come prim'ancora aveva dimostrato il governo Berlusconi aumentando l'Iva sugli abbonamenti alla pay-tv dal 10 al 20%, una decisione che cancella un'agevolazione fiscale in precedenza richiesta dallo stesso Berlusconi. Togliendo a Sky i loro programmi, soprattutto quelli in chiaro, e trasferendoli sulla loro piattaforma a pagamento, TivùSat, Rai e Mediaset pensano di penalizzare la pay-tv di Murdoch e di dare un possente traino ai loro bouquet a pagamento, che sono, peraltro, solo quelli del Biscione.

UTILI IN CRESCITA - In effetti quella di Sky poteva sembrare una marcia trionfale. Nell'esercizio 2007-08, Sky Italia ha registrato ricavi per 2,7 miliardi di euro con un utile netto di 418 milioni, quasi quanto Mediaset che nel 2008 ha dichiarato un utile di 459 milioni su 4,2 miliardi di ricavi. Certo, Sky si è giovata di 180 milioni imposte differite attive, che derivano dalle perdite pregresse ancora deducibili, e non dalla gestione. Ma è un fatto che, nonostante la crisi e l'aumento dell'Iva, una banca come JP Morgan prevede un utile operativo di 400 milioni per l'esercizio 2008-09 che va a chiudere il 30 giugno. Un margine al quale andranno aggiunti un po' di proventi sulle ormai ricche disponibilità finanziarie. Questi primi passi di marcia trionfale arrivano al termine di lunghe sofferenze. Murdoch è entrato nella pay-tv italiana dalla porta di servizio di Stream, la pay-tv di Telecom, nel 1999. E sono stati dolori fino a quando non ha potuto unificarla con Telepiù, liquidando infine l'ex monopolio dei telefoni con una miseria. Secondo lo stesso Murdoch, News Corporation ha investito quasi 2 miliardi di euro nel capitale della pay tv italiana a partire, appunto, dal 1999. E 10 anni dopo ha portato a casa i primi 200 milioni. Ci vorrà del tempo prima di ripagare quell'investimento. Ancor oggi, il valore di Sky Italia, ai multipli di mercato, si aggira sui 2,5 miliardi, 4 volte il margine operativo lordo. Ma intanto va riconosciuto che il ritorno sul capitale investito è salito al 28% e tende a crescere contro il 16% di Mediaset che tende a calare.

IL TETTO È VICINO - La domanda, a questo punto, è: quanto fiato ha Sky Italia? In teoria, ancora parecchio. Come si vede dal grafico la crescita dei ricavi è molto più veloce di quella dei costi operativi. Di questo passo, in 7 anni, Sky potrebbe arrivare a un risultato operativo di 3 miliardi, 10 volte quello at­tuale. Ma questo genere di proiezioni sono solo un'esercita­zione. La realtà è assai diversa. E dunque il fiato di Sky Italia può essere inferiore a quello che appare. La penetrazione della pay-tv non è infinita e Sky non è più sola sul mercato. Sky oggi ha 4,8 milioni di abbonati e dice che crescerà al ritmo di 300 mila abbonati per ogni anno. Per arrivare ai 9 milioni di abbonati che la Rai indi­ca come spauracchio per rom­pere il rapporto con Sky, bisognerebbe attendere il 2022 e non il 2012. Di più: Sky è pure ottimista. Dice 300 mila per tranquillizzare le banche d'affari che consideravano Sky Italia uno dei settori trainanti per l'intera News Corp e ora sono preoccupate sia per gli effetti della crisi e dell'aumento dell'Iva, che hanno portato il tasso di disdetta degli abbonamenti dal 10 al 15% del periodo gennaio-marzo di quest'anno, sia per la concorrenza che comincia a venire dal Biscione con Mediaset Premium, che, secondo Deutsche Bank, viaggia verso i 470 milioni di ricavi nel 2009 e si avvicinerà al pareggio operativo già l'anno prossimo. Mediaset Premium ha 3,3 milioni di abbonati. Che cominciano a spendere un po' più del pochissimo che spendevano prima. D'altra parte, il numero delle famiglie non è infinito. L'Istat ne conta 23 milioni. Con una penetrazione all'inglese, il bacino teorico è di 10,5 milioni di abbonamenti. Tra Sky e Mediaset siamo già a 8 milioni e, di solito, gli ultimi arrivati sono quelli che consumano meno. La competizione costringerà invece le pay-tv a impiegare maggiori risorse per conquistare e trattenere i clienti: Sky perderà il vantaggio del monopolio, Mediaset Premium non potrà più avere i diritti del calcio al prezzo basso di oggi perché la casa madre ne fa una ricca intermediazione con la stessa Sky.

domenica 24 maggio 2009

IL FUTURO? UN VIDEOGAME! SIAMO TUTTI FIGLI DI SPACE INVADERS!

I VIDEOGIOCHI SONO UN MERCATO PIÙ RICCO DI CD E DVD MESSI INSIEME - MALSANO INTRATTENIMENTO O NUOVA FORMA D'ARTE DALLE ENORMI POTENZIALITÀ CREATIVE?

di John Lanchester*, "London Review Of Books" su Internazionale

SPARATORIA GRAND THEFT AUTO
Nel 2008 le vendite di videogiochi in Gran Bretagna hanno superato quelle dei cd e dei dvd messe insieme, incassando più di quattro miliardi e mezzo di sterline (oltre cinque miliardi di euro). Per avere un'idea delle dimensioni del settore, basta considerare che nel 2007 il fatturato dell'editoria britannica è stato di 4,1 miliardi di sterline. Di solito chi si occupa di cultura ci mette un po' a intercettare cambiamenti economici come questo. Molti intellettuali non sanno niente dei videogiochi. I giornali parlano molto di cinema, mentre i videogame sono relegati nelle rubriche per i maniaci della tecnologia. Dal canto loro, gli appassionati di videogiochi leggono poco i giornali e seguono con scarsa attenzione gli altri mezzi d'informazione tradizionali. Non c'è un'altra forma di intrattenimento che separi in modo così netto l'universo dei fan da tutti gli altri. I libri, il cinema, la tv, la danza, il teatro, la musica, la pittura, la fotografia, la scultura hanno il loro pubblico. Ma anche chi non se ne interessa sa che queste forme di cultura esistono e che ci sono eventi importanti per i loro appassionati. Nel caso dei videogiochi non è così. Ci sono le persone che ci giocano e c'è il resto del mondo, per il quale semplicemente i videogame non esistono. E che viene a saperne qualcosa solo quando un giornale pubblica una di quelle notizie tragiche in cui il protagonista è sempre un ragazzo mentalmente disturbato che si è "ispirato" a un videogioco per fare qualcosa di terribile. L'invisibilità dei videogiochi è un fenomeno interessante. E inoltre fa in modo che in alcuni giochi succedano cose interessanti senza che il mondo della cultura se ne accorga. Uno dei filosofi più di moda su internet, per esempio, è la scrittrice russa (naturalizzata americana) Ayn Rand, morta nel 1982.

La sua filosofia "oggettivista", positivistica e materialistica sostiene che la genialità deve liberarsi delle regole sociali per potersi esprimere liberamente. Il pensiero di Rand è molto popolare tra i giovani alienati che passano la vita davanti al computer sognando di dominare il mondo. La situazione si complica se si aggiunge che Rand ha avuto una grande influenza intellettuale sul suo amico Alan Greenspan, l'ex presidente della Federal reserve americana, il responsabile del recente boom finanziario di cui eravamo tutti soddisfatti fino a quando non ha travolto l'economia mondiale. L'unica cosa seria di Rand e del suo "oggettivismo" è il numero di persone che ci credono ancora. Servirebbe un romanzo o un film che analizzi e smonti queste idee, per esempio immaginando cosa succederebbe se una società senza leggi fosse affidata al libero arbitrio di persone che si autodefiniscono geni. Qualcuno l'ha fatto, ma in un video-game: BioShock, uno sparatutto uscito nel 2007. Ideato da Ken Levine e sviluppato dalla 2K Games, il gioco è ambientato in una versione alternativa del 1960. Il protagonista è coinvolto in un incidente aereo sull'Atlantico e finisce a Rapture, una città subacquea fondata da un certo Andrew Ryan (il nome è quasi un anagramma di quello della scrittrice russa). Rapture è un paradiso degli esperimenti scientifici senza limiti ed è governata da geni. I suoi scienziati hanno inventato una tecnica per il miglioramento genetico, lo splicing. Ma per mantenere questo segreto, Ryan ha commesso un errore fatale: ha fatto approvare una legge, l'unica in vigore su Rapture, che vieta qualsiasi contatto con la superficie. La legge ha dato origine a un'attività di contrabbando intorno a cui fiorisce un impero criminale. Nella città è scoppiata una guerra civile, che costituisce l'ambientazione del gioco: un orribile mondo distopico in cui gli splicer, gli individui geneticamente modificati, sono impazziti.


LE CONVENZIONI DEL GENERE
BioShock ha una grafica impressionante, ma è violento, cupo e inquietante. Forse, però, costringe chi ci gioca a riflettere. Il videogame rispetta tutte le convenzioni del genere, non solo quelle sulle leve e i bottoni da schiacciare o sulla meccanica interna del gioco (il protagonista deve procurarsi delle sostanze per aumentare i suoi poteri, e lungo il suo percorso trova delle cassette che raccontano la storia di Rapture). Rispetta anche tutti gli altri codici che sono naturali per gli appassionati mentre a molti profani sembrano arbitrari, riduttivi e anche un po' stupidi. Il critico letterario canadese Northrop Frye ha detto che tutte le convenzioni sono più o meno insensate, e il filosofo statunitense Stanley Cavell ha osservato che le convenzioni del cinema sono arbitrarie come quelle dell'opera lirica. Ebbene, i videogiochi fanno tornare in mente queste due osservazioni, perché sono pieni di convenzioni arbitrarie, molte delle quali servono a rendere il gioco più difficile. I videogiochi sono più frustranti di altre forme di intrattenimento. Quelle tradizionali hanno rinunciato da tempo all'idea che la difficoltà sia una qualità. Se devo indicare un concetto culturale che è morto nel corso della mia vita adulta, è proprio l'idea che l'arte apprezzi le cose difficili. Perciò è paradossale che ci siano tante difficoltà proprio nella forma d'espressione più nuova. Ma una delle cose di cui si lamentano più spesso i giocatori è che i giochi sono troppo facili. Così se uno gioca a BioShock, che nel complesso è intelligente e fa riflettere, per prima cosa è infastidito da tutte le cose che lo fanno sembrare stupido. Ma che importa sottolineare tutto questo? Non è meglio lasciare gli appassionati dei videogame ai loro fastidiosi giochetti, finché non diventeranno meno fastidiosi? C'è qualcosa che si potrebbe fare per renderli meno scoraggianti, difficili, arbitrari, segreganti o stupidi? Tra le persone che si stanno sforzando di rispondere a questa domanda c'è uno dei pochi geni indiscussi del settore: Shigeru Miyamoto. Ho detto che è un genio indiscusso, ma per quelli che non riconoscono il valore culturale dei videogiochi è, ovviamente, un'affermazione discutibile. Basti dire, comunque, che per milioni di giocatori Miyamoto è senz'altro un genio.

Da quando ha cominciato a inventare giochi, Miyamoto ha affrontato il problema dell'arbitrarietà creando mondi sempre più arbitrari e stupidi, e facendo di quella stupidaggine un punto di forza. Miyamoto è l'inventore di Super Mario, Donkey Kong, Zelda e Nintendogs. In altre parole, è il Walt Disney dei videogiochi. Super Mario Galaxy, per esempio, creato per la Nintendo Wii, è un gioco bello, divertente e di una stupidità sublime e incantevole. Miyamoto non ama le storie: i suoi giochi non hanno una trama (Zelda è un'eccezione), ma immergono il giocatore in mondi affascinanti, una delle cose che i videogame sanno fare meglio. È molto divertente anche Super Mario Kart, un gioco di corse sempre un po' stupido ma facile da imparare. Il gorilla Donkey Kong gareggia, tra gli altri, con Princess Peach, l'idraulico italiano Mario, il suo gemello cattivo Wario e il piccolo dinosauro verde Yoshi. I veicoli sono guidati da amici e membri della famiglia. Può giocarci chiunque abbia più di quattro anni. A Miyamoto piace l'idea di mettere insieme nonni e nipoti.

LA BATTAGLIA DEL SALOTTO

Non è un caso che Miyamoto abbia scelto di lavorare per la Nintendo, l'azienda giapponese nata alla fine dell'ottocento come fabbrica di carte. Può sembrare scontato che un'impresa produttrice di videogame abbia cominciato con altri giochi, ma in realtà le sue due grandi rivali hanno una storia completamente diversa. La Sony ha cominciato con radio e televisori, mentre la Microsoft è un'azienda di software.

Entrambe hanno fatto più fatica della Nintendo ad accettare l'idea che la gente voglia semplicemente giocare, e negli ultimi tempi si sono concentrate sulla "battaglia del salotto", cioè vendere ai consumatori una console superpotente in grado di fare qualunque cosa: la PlayStation3 della Sony e la Xbox360. Anche se la meno tecnologica Wii della Nintendo è molto più divertente. Comunque, se vogliamo capire quando i videogiochi diventano una forma d'espressione artistica, dobbiamo guardare proprio alle console più potenti. La Wii è molto divertente ma è più che altro un giocattolo. I suoi videogame sono quello che si avvicina di più al gioco puro. Cosa che di solito non succede con i videogame più cupi. La critica fatta più spesso dai profani ai videogiochi è che sono pura evasione senza senso. Ma un'osservazione più interessante potrebbe essere che la maggior parte non lo è abbastanza. Anzi, in un recente saggio l'esperto di teoria dei giochi Steven Poole sostiene che la maggior parte dei videogame segue un modello che somiglia molto al lavoro. Quelli della serie Grand theft auto, per esempio, sono famosi (soprattutto tra chi non ci ha mai giocato) per la loro violenza immotivata. Ma nell'ultima versione, Grand theft auto IV, il protagonista deve dedicare molto tempo a farsi degli amici che lo aiutino nella sua attività criminale. E costruire questi rapporti significa cercare le persone, portarle nei locali e passare del tempo con loro. Non è molto diverso dalla vita reale.

Peter Molyneaux, che è britannico, progetta soprattutto videogame in cui il giocatore deve creare un mondo come se fosse Dio. Per The movies, uscito nel 2005, ha avuto un'idea geniale. Il giocatore deve gestire una casa cinematografica dalla nascita del cinema fino al prossimo futuro: costruire gli studi, calcolare un budget, assumere i registi, decidere la carriera degli attori, coordinare la produzione, e intanto creare film d'animazione nello stile di ogni epoca, dal muto ai primi film a colori fino ai giorni nostri. The movies è un esempio del livello di complessità che possono raggiungere i videogame, ma ha anche un grande difetto: è troppo realistico, è una scocciatura in cui si fanno acrobazie per non sforare i preventivi e per trovare soluzioni logistiche. Ma non è un fatto insolito. Come osserva Poole, la maggior parte dei videogiochi ha una struttura rigida in cui il giocatore deve accumulare punti per completare un livello e passare a quello successivo. È tutto molto ripetitivo, quantificato e strutturato. Il problema non è che la maggior parte dei giochi è troppo lontana dal mondo reale, ma che gli somiglia troppo. Di solito i giocatori sono studenti che passano la maggior parte del tempo davanti allo schermo di un computer a fare progressi ripetitivi e quantificabili per raggiungere obiettivi stabiliti da altri. E che poi trovano un lavoro in cui passano la maggior parte del tempo davanti allo schermo di un computer a fare progressi ripetitivi e quantificabili per raggiungere obiettivi stabiliti da altri. E per distrarsi, si siedono davanti allo schermo di un computer per fare progressi ripetitivi e quantificabili per raggiungere obiettivi stabiliti da altri.

È per questo che i videogiochi dovrebbero essere più spesso pura evasione senza senso. Giochi così, oltre ai capolavori di Miyamoto, sono quelli di una serie straordinariamente ingenua prodotta in collaborazione con la Lego: Lego Star Wars, Lego Indiana Jones e Lego Batman. Sono giochi perfetti per essere usati da adulti e bambini insieme. E il fatto che i personaggi siano dei pupazzetti Lego animati permette ai bambini di giocare con cose che li affascinano ma che al cinema li spaventerebbero troppo. È difficile aver paura di Darth Vader in versione Lego. Questi giochi, inoltre, danno un senso di partecipazione più forte, la sensazione di entrare nel mondo dei film e di giocarci dentro. Questa partecipazione è la caratteristica culturale ed estetica dei videogiochi. Una forma d'intrattenimento che probabilmente non può, e non potrà mai, lavorare sui personaggi come altre forme di narrazione, che non avrà mai la profondità di un romanzo né la capacità di coinvolgimento di un film. Ma che ha due grandi punti di forza. Il primo è l'aspetto estetico: i giochi migliori sono già molto belli, e non vedo perché non possano raggiungere e superare il livello del cinema. Il secondo riguarda il senso di partecipazione: un mondo in cui il giocatore è libero di agire e di scegliere. Non c'è la stessa profondità dei romanzi, ma c'è comunque la sensazione di entrare in un mondo immaginario.

AMBIENTAZIONE HORROR Per ora tutto questo è solo un passatempo. Come il genere survival horror, in cui i giocatori devono respingere gli attacchi di zombie e altre creature. Somiglia a un film, con l'unica differenza che la persona che cammina nel vicolo buio e sente uno scricchiolio sinistro siamo noi. Molti survival horror usano effetti sonori eccezionali e ambientazioni in penombra. E quando arrivano i mostri, abbiamo davvero la sensazione che stiano per aggredirci. Questi videogame spaventano, ma sono catartici come un buon film horror e molto più sani dei loro equivalenti cinematografici, che negli ultimi tempi si sono abbandonati alla moda ripugnante dello splatter. Resident evil 4, considerato il capolavoro del genere, è più spaventoso di qualsiasi film horror prodotto negli ultimi anni, e se riuscite a giocarci di notte con la luce spenta, avete i nervi più saldi di me. Un altro genere che sfrutta bene il coinvolgimento dei giocatori è quello degli sparatutto. Si può giocare in prima persona, cioè con lo stesso punto di vista del personaggio, o in terza persona, ossia guardando il personaggio dall'esterno. C'è anche una sottocategoria in cui, oltre a sparare, è fondamentale nascondersi. L'esempio migliore è Metal gear solid, considerato da molti un classico del genere. Ma per me è sopravvalutato. Il suo creatore, Hideo Kojima, inserisce sempre dei lunghi intermezzi, simili a scene di film, tra un'azione e l'altra. Combinati con il gusto per un intreccio complicato e ripetitivo, questi intervalli rendono il gioco abbastanza noioso. La serie Metal gear evidenzia uno dei pro¬blemi dei videogame. In ogni gioco c'è più scrittura, più dialogo e più azione di quanto pensi chi non gioca, ma la narrazione non è di grande qualità. Le storie e i dialoghi non sono all'altezza delle immagini e dei mondi che creano.

FANTASIE DI INVULNERABILITÀ
Nei casi migliori, tuttavia, gli sparatutto sono anche più divertenti dei film d'azione. Call of duty 4, per esempio, è uno sparatutto in prima persona ambientato in modo più o meno realistico al giorno d'oggi ed è più emozionante e veloce di un film di Hollywood, perché è più coinvolgente. Non è Jason Bourne a sparare e a evitare i colpi dei suoi nemici, ma siamo noi e, secondo me, l'idea che questo tipo di giochi ci spinga a sentirci invulnerabili è sbagliata. Anche al livello di gioco più semplice, il protagonista può essere ucciso. Questo magari vi fa arrabbiare, ma fa sentire meno invulnerabili di una sparatoria in tv. Nel 2004 è uscita la versione commerciale di un gioco ideato per addestrare i militari americani: Full spectrum warrior. La cosa più interessante e realistica è che il giocatore non solo spara, ma cerca soprattutto di spostarsi e di mettersi al riparo. È ambientato in un paese mediorientale volutamente generico, e nel 2006 - dopo la lunga guerra in Iraq - ne è uscito un seguito modificato e migliorato con un importante cambiamento: il giocatore può essere ucciso. In generale i videogiochi non sono meglio dei film. Ma sono meglio dei colossal americani. Secondo me, quelli che servono solo a rilassarsi senza pensare troppo stanno diventando più divertenti delle costose produzioni cinematografiche che cercano di raggiungere lo stesso obiettivo. Per i giocatori è una cosa talmente evidente che non vale neanche la pena di parlarne. E quando se ne parla, la conclusione è chiara: i giochi devono essere per forza meglio dei film, per-ché costano di più. Per andare al cinema si pagano otto sterline e il film dura due ore, mentre un gioco ne costa 40 e può durare fino a 40 ore, senza contare che molti videogame offrono la possibilità di giocare online con altre persone.

FUORI TARGET Call of duty 4 ha dato origine a una comunità online molto attiva, che gioca a squadre e pensa che questa sia la parte migliore del gioco. I ragazzi (soprattutto maschi) che sborsano 40 sterline per comprarlo sono un pubblico esigente. Forse troppo. Ovviamente io non rientro nel target, ma molti giochi mi sembrano troppo difficili: il livello di frustrazione e di ripetizione è troppo alto. Parecchi giocatori, però, si lamentano anche del contrario. Per i produttori il vantaggio di fare cose difficili è che permette di prolungare il gioco e trasformare una partita di cinque ore in una di venti. Il fatto è che i giocatori sono un target molto inte¬ressante: giovani, maschi, con soldi da spendere, sensibili alla pubblicità e al marketing, ansiosi di provare tutte le novità.

Produrre giochi è redditizio e il settore è cresciuto rapidamente grazie a questo pubblico. Quindi l'industria è impegnata soprattutto a dare ai ragazzi quello che chiedono. E cosa chiedono? La stessa cosa che chiede il pubblico di ogni nuova forma d'intrattenimento: pornografia, nel senso più ampio. Vogliono vedere le cose che non possono vedere. E per questo che i videogame sono pieni di violenza, perché è quello che i giovani maschi vogliono vedere. La pornografia sessuale è meno richiesta perché possono trovarla su internet in qualsiasi momento. La loro vita scolastica e lavorativa condizionata dalle regole e dagli obiettivi provoca un forte desiderio di trasgredire e di commettere crimini immaginari. Questa tendenza costituisce un limite: mantiene i videogiochi al livello dei film di cassetta di Hollywood, mentre potrebbero diventare qualcosa di più. Sono convinto che quando i miei figli saranno adulti, i videogiochi saranno rilevanti dal punto di vista culturale e diffusi quanto il cinema e la tv. Non so ancora se saranno un prodotto artistico altrettanto importante. Uno dei problemi è che creare giochi per le nuove console è difficile e costoso: nessuno può sviluppare un gioco per Playstation3 o Xbox360 senza avere grandi capitali. La prossima generazione di console è lontana e probabilmente lo sarà ancora quando i miei figli saranno cresciuti. Se i mezzi per fare cinema sono diventati più economici, quelli per produrre videogame sono diventati più costosi. Questo potrebbe significare che l'industria dei videogame avrà sempre bisogno di creare giochi di successo. E c'è già un'eccessiva proliferazione di sequel, segno che sono i soldi a dettare le regole. I videogame riescono a competere con i film di successo, ma sarebbe un peccato se questo fosse il culmine del loro sviluppo artistico. Un altro genio indiscusso dei videogiochi è Will Wright. La sua prima creazione, The Sims, si basa sull'idea di Abraham Maslow della "gerarchia dei bisogni" dell'uomo (cibo, riparo, sicurezza e così via, fino a "esperienze significative") applicata a un gioco in cui gli utenti stabiliscono le regole dei vari personaggi e poi li lasciano liberi di interagire tra loro.
Le interazioni sono imprevedibili. Conosco una bambina di undici anni che gioca a The Sims. Una volta ha chiesto alla mamma: "Cosa significa 'intimità'?", e il giorno dopo è entrata di nuovo in cucina arrabbiata: "Mamma, il mio personaggio ha appena avuto un bambino".

Anche The Sims ha sofferto di "eccesso di sequel", ma poi Wright ha inventato un altro gioco, Spore, organizzato in cinque stadi. Nel primo si cominciano a progettare organismi unicellulari e si assiste alla loro lotta per la sopravvivenza; nel secondo si organizza la loro evoluzione in creature intelligenti; nel terzo si crea una tribù; nel quarto una civiltà, modificando ogni volta i parametri del mondo immaginario. Nell'ultimo stadio la civiltà viaggia nello spazio e può essere caricata su internet per interagire con le civiltà create dagli altri giocatori. La cosa più interessante è come gli utenti usano i giochi di Wright. Le loro esperienze, le loro reazioni e la loro creatività sono la cosa più importante. Ecco, l'ho fatto: ho detto "creatività". Dal punto di vista estetico quello che conta è se i giochi consentono agli utenti di essere davvero creativi, o se sono solo un simulacro commerciale. La Playstation3 ha un bellissimo gioco, LittleBigPlanet, in cui una creatura simile a un calzino viaggia attraverso i vari livelli pieni di ostacoli e di enigmi da risolvere. Contiene tutta una serie di strumenti per progettare nuovi livelli e caricarli su internet perché anche altri ci possano giocare. Le specifiche dei livelli dipendono dall'utente, che può scegliere le foto, la musica e fare tutto quello che vuole. Senza dubbio è divertente. Ma è creativo? Non ne sono sicuro. Una parte di me vorrebbe dire che non lo è, che all'interno di un mondo inventato da una società commerciale non può esserci niente di creativo. Ma è possibile immaginare un giorno in cui giochi come questo varcheranno il confine e consentiranno una vera libertà, la possibilità reale di fare qualcosa di nuovo e di personale.

AMBIENTE DI PROVA L'altro modo in cui i videogame possono diventare arte è grazie alla bellezza e ai dettagli dei loro mondi immaginari, e alla libertà che lasciano agli utenti di esplorarli. Esistono già dei giochi che offrono una sorta di "ambiente di prova", in cui gli utenti possono ignorare compiti e missioni specifiche e sono liberi di fare altre cose. Il motivo per cui a molti piace Grand theft auto è proprio questo aspetto. Una delle attività consentite da Grand theft auto: San Andreas, per esempio, è andare sulla costa a vedere il tramonto sull'oceano. I giochi che ne faranno un'esperienza centrale per l'utente saranno sempre di più. Un altro esempio è Fallout 3. E ambientato in un 2277 post-apocalittico, e all'inizio il protagonista vive nella Cripta 101, un rifugio atomico vicino alle rovine di Washington. Il gioco prevede i soliti compiti, ma uno dei suoi aspetti più interessanti è che offre l'opportunità di esplorare la città bombardata, deserta e molto suggestiva. Un'esperienza difficile da dimenticare. Nei prossimi anni il mondo dei videogiochi sarà scosso dalle battaglie tra gli artisti e chi pensa solo ai soldi. Se vincono i buoni, o se vincono almeno qualche scontro, nascerà una forma d'arte completamente nuova. E in un momento in cui c'è poco da ridere, ne avremmo tutti bisogno.

*John Lanchester, scrittore e saggista britannico nato nel 1962. Tra i suoi romanzi "Gola" (Guanda), "L'uomo che sognava altre donne" e "Il porto degli Aromi" (Longanesi). Per Fusi Orari è uscito "Dalla bolla al crac"

sabato 23 maggio 2009

Current Investiga sul Sesso!

Da Lunedì e per tutta la settimana Current investiga le tematiche legate al sesso e alla pornografia: Vanguard, Documentari e Inchieste su tutto quello che gira intorno al sesso e all'industria del Porno.
STAY TUNED!


Lunedì ore 22:30 - Current Doc: Tentazioni Porno


Guarda tutti i Current Doc

Martedì ore 23:00 - Vanguard: WebCam Girl

Qui il sito del Vanguard

Giovedì ore 23:00 - Geek Files: Come diventare PornoStar OnLine?

Qui il blog di Geek Files

Venerdì ore 23:00 - Red: Il Sesso OnLine

Qui il blog di Red

mercoledì 13 maggio 2009

Senza Censura: la immagini che non vedrete in nessun telegiornale!

Ogni giorno a mezzanotte il mio appuntamento televisivo preferito: Senza Censura!

venerdì 8 maggio 2009

Current Wants You!!!

Current in occasione del primo compleanno in Italia chiede alla community italiana un consiglio:
Votate qui!