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lunedì 27 settembre 2010

Dove e come nascono le buone idee? Steven Johnson prova a rispondere...


Il mio blog ha un debito nei confronti di Steven Johnson. Dopo aver letto il libro Tutto quello che ti fa male ti fa bene (recensito da me qui) ho messo in discussione una serie di idee e pre-giudizi che avevo o mi erano stati trasmessi sull'industria culturale.

Ed ora ecco che Steven Johnson pubblica un nuovo saggio dal titolo Where good ideas come from / Dove nascono le buone idee che non vedo l'ora di leggere. Nel frattempo ecco anche un video book-trailer con lo stesso titolo che anticipa le tesi del libro e con grande sorpresa...

sabato 29 maggio 2010

Lost: qualche considerazione a freddo & The Prisoner


Lost è finito (almeno si spera!) e la dvd version che si appresta ad essere data in pasto a tutti noi credo non stravolgerà il finale e nemmeno il senso (sic!). La mia analisi su Lost, scritta il 4 luglio 2008, rimane valida e la trovate qui. Mentre qualcuno rende omaggio e celebra la fine citando la Mystery Box di J.J. Abrams (video sotto) volevo segnalarvi due post tratti da 'il POST': una buona spiegazione del finale di Lost scritta da Francesco Costa e qualche buon consiglio sul dopo Lost scritto da Chiara Lino cui consiglio una serie di cui dirò più avanti.



Ad ogni modo sono abbastanza convinto che il principio che c'è sempre stato dietro una serie come LOST sia stato quello di massimizzare gli ascolti e il seguito che la serie aveva in tutto il pianeta: dopo le prime serie si è cercato di complicare il più possibile la vicenda perchè l'unico modo che c'era per tenerci incollati era quello di alzare la posta in gioco. A tal proposito, per capire perchè l'industria televisiva abbia preferito negli ultimi anni produrre serie complesse come 24 e/ Lost vi consiglio Tutto quello che fa male ti fa bene di Steven Johnson.

La mini serie che consiglio a tutti i fan di LOST è The Prisoner nel remake del 2009. Questo è il trailer. A breve vi dirò perchè vi consiglio questa serie.

lunedì 11 agosto 2008

5 mosse per fare tv in maniera coinvolgente, ovvero seguendo la logica 2.0!

Vi avevo già parlato dell'interessante tesi di Ivan Askwith a proposito della TV 2.0 e in un capitolo molto godibile Askwith analizza quelle che a suo modo sono le cinque logiche che dovrebbero sottintendere l'esperienza televisiva. Ho cercato di riproporvele commentandole brevemente:

1) Ci piace guardare quello che guardiamo - la logica dell'entertainment
Guardare un programma o un canale deve dare piacere... Non ci sono alternative: che sia un piacere "di pancia" o intellettuale quello che viene trasmesso deve piacere. A tal proposito vi rimando al saggio di che analizza i vari piaceri che un testo televisivo può procurare.

2) L'hai vista quella cosa? - la logica della connessione sociale
E' l'esperienza più difficile che oggi si possa offrire. In passato, quando c'erano pochissimi canali, un programma diventava veramente il pretesto per la conversazione tra le persone e ad ogni modo la tv era veramente l'agorà di un paese. Nella storia d'Italia la tv può essere considerata a buon diritto il raccordo o l'epicentro della connessione sociale... come non ricordare la tesi di Pasolini sulla lingua italiana?
Oggi con l'esplosione delle piattaforme televisive e la nascita dei canali tematici che si rivolgono alle nicchie e ai vari target chi riesce ancora a ri-creare una sorta di conversazione ha vinto la sfida!

3) Tutti sono esperti - la logica della conoscenza
E' la logica più difficile da seguire e rappresenta la sfida più ardua da vincere: fare un canale televisivo o un prodotto per la tv che renda i propri spettatori più "intelligenti" quando spengono il canale o finiscono di guaradre un programma. Non è facile ma ad esempio REPORT riesce perfettamente in questo intento: tutti gli spettatori delle inchieste coordinate da Milena Gabbanelli il lunedì sembrano tutti esperti di pratiche fallimentari o di legislazione edile. La frase che si ripete di più e si condivide è quella che inizia così "Lo sai che....?"

4) Essere lì - la logica dell'immersione
Se un canale o una serie tv riesce a far immergere lo spettatore in quello che guarda il lavoro è fatto: nessun telecomando e nessuna zapping potrà distrarre la visione di qualcosa. Mi è successo pochissime volte (per lo più guardando una serie tv...). Io non potrei fare testo perchè sono nun curioso e sono un fissato di palinsesti e quindi programmazione e contro-programmazione... ma alla fine anche io sono "caduto" nella trappola dell'immersione. mi è successo con Lost e Prison Break e qualche gara sportiva (ciclismo specialmente). La logica dell'immersione è tipicamente cinematografica o legata alla lettura ma in futuro credo si sposterà sempre più verso la televisione. Cosa succederà infatti quando i canali inizieranno ad implementare sempre più la parte interattiva e partecipativa? Sondaggi, scelta di contenuti, commenti a caldo, partecipazione nel segnalare news e altro. Credo che sarà la parte più rivoluzionaria di un palinsesto. Esseri lì non solo nel senso di immersione ma anche in quello di partecipazione. Quando lo spettatore sentirà di stare facendo il programma o costruendo un palinsesto. Da questo punto di vista ne vedremo delle belle... e credo che difficilmente torneremo indietro.

5) Siamo ciò che guardiamo - la logica dell'identificazione
Non è soltanto una questione di target (come nel mondo del marketing si usa dire...) è una questione più profonda. Perchè riuscire a far identitificare qualcuno in un canale o in un prodotto televisivo non è una cosa semplice. Perchè chi guarda deve avvertire che si sta parlando di lui o comunque e soprattutto di qualcosa che lo riguarda. Il vero successo lo hanno quelle serie o quei canali che riescono a produrre qualcosa costruita a più livelli che quindi riesca ad interessare più persone possibili... e qui ancora dobbiamo scontrarci/incontrarci con le logiche della quantità... che sovrintendono il mercato pubblicitario.

Ed ora che la discussione abbia inizio: segnalate casi o saggi o articoli per ciascuna logica! Io sono qui pronto a discutere con voi...

venerdì 4 luglio 2008

Lost, l'orgasmo cerebrale e la TV 2.0

Per leggere questo post prendetevi pure un giorno di vacanza...
Mentre qui in Italia quando si pensa alla TV dobbiamo fare i conti con raccomandazioni e giochi di potere, negli USA (tanto per cambiare…) si sperimentano e producono contenuti che hanno già fatto storia e che alimentano il dibattito sul futuro della tv. Ne avevo parlato in questo precedente post: la tv si sta evolvendo e possiamo infatti parlare già di TV 2.0. A tal proposito sto leggendo un’interessante tesi discussa al Mit con Henry Jenkins da Ivan Askwith (assistente di Steven Johnson nella stesura del libro “Tutto quello che fa male ti fa bene”) dal titolo emblematico “Television 2.0: Reconceptualizing TV as an Engagement Medium”. La tesi in generale è molto interessante e apre uno squarcio sul dibattito negli USA sui cambiamenti repentini che sta vivendo il mezzo televisivo sia per quanto riguarda il modello economico che per quel che concerne i contenuti. Tempo fa avevo iniziato a scrivere di TV 2.0 parlando delle nuove esperienze di tv che fanno del “coinvolgimento” del pubblico la loro identità di rete non più legata ai dati sociodemografici bensì agli stili di vita e agli interessi. Facciamo un passo indietro e cerchiamo di capire cosa intendiamo con TV 2.0 distinguendo tra “coinvolgimento aperto” e “coinvolgimento chiuso”.

Coinvolgimento aperto e chiuso

Lev Manovich ha introdotto tempo fa una distinzione tra interattività aperta e interattività chiusa. Nel suo saggio e in varie interviste spiega cosa intendesse dire “Il concetto d’interattività 'chiusa' si riferisce alla selezione all’interno di una serie di scelte definite a priori – ad esempio, scegliere quale scena del film vedere nel DVD o scegliere l’area di un sito web. Quello di interattività ‘aperta’ è riferito a un’interazione più complessa tra l’essere umano e il computer in cui il contenuto non è determinato a priori (o per lo meno non tutto il contenuto), bensì generato in tempo reale in relazione alle azioni dell’utente.”
Quindi, ispirandoci a Manovich, possiamo affermare che possiamo avere due tipi di coinvolgimento da parte di un canale o di un contenuto: quello aperto e quello chiuso. Se scelgo il contenuto di un canale, lo guardo, mi appasiono e lo seguo parliamo del primo caso se invece partecipo al palinsesto, segnalo le news, posso interagire con la diretta ecc… parliamo di coinvolgimento aperto. Il contenuto viene generato grazie a me quasi in tempo reale. Tutti i viewers posson tranquillamente affermare “Io sono importante per far funzionare il canale, io sono il canale o il contenuto”. Di questa ultima accezione parleremo in un prossimo post. Ora vorrei occuparmi del “coinvolgimento chiuso” e prenderò ad esempio Lost. Ma prima di andare al nocciolo della questione ci sono due punti su cui dovremmo soffermarci e su cui vorrei divagarmi:
a) Lost è una serie dalle trame multiple
b) Lost è una serie labirinto

a) Lost è una serie dalle trame multiple
Nel suo libro “Tutto quello che fa male ti fa bene” Steven Jhonson afferma “i programmi televisivi popolari hanno anche aumentato lo sforzo cognitivo che chiedono al proprio pubblico, esercitando la mente in modi che sarebbero stati inauditi trent’anni fa. A coloro che seguono in modo approssimativo il dibattito sull’impatto culturale dei mezzi di comunicazione, l’idea che la televisione stia in realtà migliorando la nostra mente sembrerà un’eresia.” Insomma se è vero che leggere un libro porta dei benefici cognitivi (attenzione, pazienza, memoria, analisi di fili narrativi) questo assunto vale anche per una serie tv che ha nel proprio dna le trame multiple. Se è vero che I Soprano sono stati un contenuto rivoluzionario, rispetto ai contenuti televisivi precedenti, per le succitate ragioni, Lost lo supera abbondantemente. Facciamo un esempio. Nell’ottavo episodio della prima serie abbiamo ben 9 sottotrame (secondo l'analisi di Johnson pubblicata nel suo libro a pag. 191)
Se invece prendiamo la prima puntata di Lost della seconda serie (nella prima serie la struttura di ogni puntata presenta i vari protagonisti mentre nelle successive si entra nel vivo della storia) troviamo ben 6 sottotrame e ben 11 dei temi ricorrenti nella serie per un totale di “17 linee narrative” che dobbiamo costantemente seguire e tenere a mente.

A cosa servono le trame multiple? Diciamo che ci sono almeno due vantaggi. Il primo in riferimento al nostro essere spettatori: grazie a questo tipo di contenuti il nostro cervello gode di una specie di “orgasmo cerebrale” infatti queste tipo di serie vengono prodotte per ottenere un impatto a lungo termine, un impatto che richieda al pubblico di rimandare per un po’ la gratificazione, di controllare quell’impulso in previsione di una chiusura più complessa e pienamente soddisfacente in seguito (Bochco dixit). Oltre ai benefici sopraccitati ci sono vantaggi anche a livello economico. Questo tipo di prodotti, infatti, alimentano “l’economia della ripetizione”: più i contenuti sono complessi più vi è la possibilità che le repliche vengano seguite non solo da chi non ha mai visto la serie ma anche da chi l’ha già vista e vuole capire cosa si è perso. Inoltre vi è un'alta probabilità che chi ha già visto una serie acquisterà con piacere i DVD perché le storie sono così complesse e autoreferenziali che è necessario compiere uno sforzo per trovare un senso alla prima visione e alla fine, l’unica cosa che si desidera fare è rivedere quanto prima la puntata.

b) Lost è una serie-labirinto
Sono convinto che possiamo definire Lost come una serie-labirinto. C’è un capitolo (ripreso ottimamente nel film) del libro di Umberto Eco “Il nome della rosa” in cui ad un certo punto il lettore si ritrova immerso in un mare di libri, ovvero si trova nella biblioteca-labirinto del monastero. Mentre da una parte si subisce il fascino di quel luogo e ci si ritrova a voler capire perché c’è un labirinto e perché tutti quei libri e perché un sacco di cose, dall’altra ci si immedesima nei due protagonisti che vanno alla ricerca disperata dell’uscita. Si vengono così a determinare due forze: una centripeta che spinge il lettore/spettatore a soffermarsi nel pericolo, a voler indagare, a voler vedere come è il labirinto, l’altra centrifuga che lo spinge a desiderare di uscire dalla situazione precaria, che lo obbliga a darsi alla fuga e a voler tornare alla situazione normale. La stessa cosa che accade in Lost. Se da una parte i fili narrativi della vicenda costringono lo spettatore a voler desiderare la fine dell’odissea dei passegeri dell’Oceanic , dall’altra si ha piacere a soffermarsi su alcune vicende “subendo il fascino” dei misteri dell’isola. In altre parole se da una parte si spera che arrivino i soccorsi dall’altra si vuole scoprire quanto è possibile sull’isola. In realtà, come in Prison Break, le questioni drammaturgiche sono molteplici e quelle che nelle prime serie erano strategiche diventano marginali. Le uniche domande sensata non sono più riguardo i personaggi, perché sono lì e come faranno ad uscire bensì: perché c’è quell’isola, esiste davvero, a chi appartiene e soprattutto qual è il gioco di potere che vi si nasconde dentro?

Nel prossimo post analizzerò perchè Lost è un contenuto della TV 2.0, nel frattempo sono molto graditi i suggerimenti, le critiche e le collaborazioni. Per qualsiasi cosa contattatemi qui.

lunedì 14 maggio 2007

Tutto quello che fa male ti fa bene... anche la TV!

Tommaso Tessarolo, ieri, intitolava il suo post "La tv fa male", ma dopo anni di pamphlet anti-televisione un anno fa è uscito un libro che ha riaperto un serio dibattito sull'industria culturale e la tv in particolare. Il libro in questione è "Tutto quello che fa male ti fa bene" - Perchè la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono più intelligenti in altre parole l'appasionata conclusione cui è giunto Steven Johnson , giornalista statunitense e studioso di neuroscienze, analizzando tutto quello che con un po’ di pessimismo chiamiamo cultura di massa. Guardare un telefilm come “I Soprano” o giocare a “Grand Theft Auto” , insomma, non è un esercizio inutile per la nostra intelligenza e appassionarsi ad un reality show o mantenere due conversazioni contemporaneamente sul messenger non equivale a firmare una condanna a morte per il nostro cervello.
Nel film di Woody Allen “Il Dormiglione” due scienziati del 2173 deridono i loro antenati del XX secolo (noi, per intenderci) per non aver compreso i valori nutrizionali di bistecche, torte e merendine. Per Johnson questa scena del film è una metafora dell’industria culturale e partendo dall’assunto che “l’influenza positiva dei media contemporanei sulla mente non è ancora stata esaminata con attenzione” pensa che per non correre il rischio di sottovalutare gli effetti benefici di televisione, internet e videogiochi bisogna partire da quella che egli chiama la Curva del Dormiglione: “Per decenni abbiamo agito con l’idea che la cultura di massa seguisse un percorso in costante declino verso uno standard che rappresenta un minimo comune denominatore, presumibilmente perché le masse vogliono piaceri semplici e stupidi, e le grandi aziende dei media vogliono dare alle masse ciò che queste richiedono. Ma in effetti, sta avvenendo l’esatto opposto: da un punto di vista intellettuale, la cultura sta diventando sempre più esigente.” A sostegno di questa tesi nel suo saggio Johnson porta alcuni esempi mutuati da videogames, serie tv, reality show, film e soap tutte volte a dimostrare che la Curva del Dormiglione continua a salire e le forme meno nobili del divertimento di massa dopo tutto si rivelano utili. Non è forse vero, infatti, che videogiochi come SimCity o Grand Theft Auto, famosi giochi apprezzati per la loro totale apertura, non avendo linee narrative preordinate e nemmeno un unico scopo bensì obiettivi simultanei, obbligano il giocatore a cercare e trovare gratificazioni sviluppando quelle che si chiamano “capacità d’indagine” e “capacità di creare legami telescopici”? In altre parole i giocatori devono imparare il procedimento di base del metodo scientifico perché i videogames obbligano a fare continue supposizioni: bisogna indagare per proseguire. Allo stesso modo i videogiochi sviluppano la capacità di telescoping ovvero saper gestire, determinando priorità a una serie di obiettivi simultanei che si annidano l’uno nell’altro come un telescopio chiuso. Da non confondersi con il multitasking (la capacità di gestire più compiti indipendenti tra loro contemporaneamente). Nei moderni videogiochi si tratta di trovare ordine e significato in quel mondo virtuale che sicuramente può essere un esercizio utile nel mondo reale. Dopo questa parte il giornalista da il meglio di sé quando parla di televisione.

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